脱初心者!すぐに使える9つのアニメーションテクニック

今回はキャラモーションについて書いていきます。
基礎的なことにはなりますが、よく仕事で使うテクニックをまとめました。

ちなみに、この記事はLive2Dアドカレ2019に参加させていただいています。

モーションを付ける前のモデルの下準備

下記の項目に気をつけておくとモーション制作が楽になるので個人的なおすすめ。

・xyzパラメータの+−値の可動域を同じくらいにしておく
・顔のz軸に合わせて髪の毛は地面に向かって下がるよう調整する
ガタツキのないようにしておく
・可能であれば肩の上げ下げできるパラメータをつける

 

顔と体の関係性

基本的にどちらかが追従する形で動く。グラフで見るとこう↓

※あまりズレが大きいと動きがバラバラに見えてしまうので注意。

動きの考え方

パーツごとに動かしていると忘れがちですが、本来人間の体は骨(関節)、筋肉、皮膚で繋がっています。

 

つまり、近いパーツは必ず動くようになっています。

上腕が動けば前腕も動くし、前腕が動けば手も動く。

そして、これを動きとして再現するには、キーフレームのズレを作っていく必要があります。これは次で説明します。

しなやかな動きのキーフレーム打ち

上記で周辺のパーツが動くことは理解できたかと思います。
ただし、動いていればいいということではなく、ちょっとずつタイミングをずらして動きの流れを作ることが大事です。

 

キーフレームでみるとこのように動きがズレていきます↓

 

最初は同時フレームで動き出し、動きが先端の手首に流れるようズラしていきます。

 

上のキーフレームだとこんなかんじに↓

このキーフレームの打ち方は髪の毛や布揺れなんかにも応用して作ることが多いです。

先行動作

メインの動きにいく前にどんな動作をいれるか?ということですが、先行動作を入れると見栄えが違ってきます。

例えば驚きですが、こんな風に作ってみました。

通常時→驚くまでの間に、目をぎゅっと閉じる先行動作を入れて、驚く顔にしています。

通常時→ぎゅっと目を閉じる(体が下がる)→驚く(体が上がる)→通常時に戻る

アップダウンする動きを追加することで、動きがより効果的に見えてきます。どんな動きをいれるかで個性が生まれてくる楽しい部分なので、ぜひ入れてみてください!

視線移動について

頭の中だけで考えると自然なモーションになりません。左から右へ視線を移す動きを例に解説します。

ダメな例

本来の動き

・左から右に、または右から左を向くとき、人は必ずその中間のどこかで目を閉じます(リラックス状態の時のみ)。
・そして顔の軌道は、やや上、または下を向く傾向にあります。

実際に動いたり鏡を見て制作することで自然なモーションになるので、動くのがすすめです!

 

体に対して反動するパーツ

これLive2D問わず仕事でめちゃくちゃ使うので覚えておいてほしいです。

体が下がる時胸、スカートやマントは上がる
体が上がる時胸、スカート、マントは下がる

 

つまりグラフで見ると、体のYと胸の波が逆の形に↓

 

イージングについて

イージングを入れることでスピードのメリハリがつくので素材の重さなどを加味して差をつけていきます。

パーツ単体で使うのではなく、連結しているパーツをできるだけ似たグラフになるように調整します。

 

パーツ一個だけにかけるとガタツキや動きの挙動がおかしくなるので注意。

余韻を作る

人間の動きはピタッと止まることはなく、動きに対する反動が生まれます。

また、余韻を残すという意味も。動きの最後がジワーっとゆっくり終わっていくことで、雰囲気を出すことができます。

 

上の動画の場合、最後、z軸が元の位置に戻るような反動をじわーっと入れています。

余談:フレームレートの設定値について
アニメの基本は24か30です。一般的なのは24。指定がない限りは24がおすすめです。

明日のアドカレは、叶兎ユニさんの「元整体師がモデリング前に考えてるキャラクターの動きの作り込み方とか」になります!

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